Supongo que muchos de los que aterrizan en este juego son antiguos jugadores de Diplomacy, como era mi caso. Dado que allí no existen las guarniciones, uno de los conceptos que más cuesta coger es este, o al menos a mí me sucedió.

Como sabéis, las guarniciones sólo pueden existir en ciudades amuralladas, representadas en el mapa con un círculo alrededor del punto negro. Por ejemplo, Milán o Arezzo son ciudades amuralladas, mientras que Croacia no lo es.

¿Qué usos podemos darle a las guarniciones?

-Ofrecen un Soporte que no se puede cortar: Si tenemos una guarnición en una ciudad y una unidad de otra potencia en la provincia, la guarnición puede apoyar a otra unidad, nuestra o alidada, para que entre en la provincia. Este apoyo, a diferencia del resto, no puede ser cortado.

-Retrasar un ataque guarnicionándote: Puedes retirar un ejército a la ciudad, evitando salir de la provincia, retrasando la conquista de tus territorios por parte del enemigo, ya que tendrá que emplear dos turnos en asediarte para eliminar la unidad, tiempo que puede ser suficiente para reagruparte o conseguir apoyos vía diplomacia.

-Paso previo para transformar ejércitos en flotas y viceversa: Si tienes sólo ejércitos y necesitas flotas, o al revés, tienes que transformar primero a guarnición y luego al otro tipo de unidad. Importante recordar que las flotas solo pueden guarnicionarse o surgir en puertos, siendo estos las ciudades amuralladas marcadas con un ancla en el mapa. Por ejemplo, Nápoles es un puerto y Roma no lo es. Una flota nunca puede retirarse como guarnición si la ciudad no es un puerto. Olvidar esto ha hecho perder muchas flotas a los jugadores.

-Protege ciudades vulnerables, como Génova o Milán: Las guarniciones en ciudades mayores, marcadas con un número en el mapa, como Génova o Milán, que proporcionan ingresos adicionales, tienen un coste doble para sobornarlas, ya sea desbandar o comprar. Por lo tanto, tener guarnición en una ciudad como Génova, y más en los escenarios con cofre, suele ser una gran idea para mantener estos ingresos.

-Protege ciudades sin puerto de ataques por parte de flotas: Evidentemente, ciudades como Roma no pueden ser asediadas y tomadas por flotas. Tú adversario deberá conseguir trasladar una unidad de tierra si quiere conseguirlo.

-Guarniciones autónomas: Inicialmente emplazadas en el mapa como territorios neutrales, objetivo fácil para crecer al principio de la partida. No hacen nada, ni se convierten ni apoyan a otros. Es bueno conocer los sobornos asociados, con 6 ducados desbandas una guarnición autónoma. Esto es útil para los "golpes de mano", 18 ducados y tienes tres provincias vacías para entrar algo que, hecho con habilidad en otoño, puede darte la victoria en una partida a 12 o 15 ciudades. Con 9 ducados la conviertes en una unidad tuya, pudiendo transfromarla en ese mismo turno en ejército o flota. Siempre recordaré como Migue me eliminó convirtiendo una guarnición autónoma en suya y convirtiéndola, rompiendo el apoyo de mi unidad en la provincia con el que contaba para salvarme.

Con 9 ducados, puedes convertir una guarnición de otro jugador en autónoma (siempre que no sea en una ciudad mayor, en ese caso te costaría 18 d), este truco te puede permitir eliminar a un jugador o dejarle sin una esperada flota.

Edited 12 Sep, 2018 13:04